《血族:永夜之池》新手池设计图纸:反套路与深度体验
《血族:永夜之池》新手池设计图纸
别指望我给你画出什么花里胡哨的UI图,我要做的是让你们明白,新手池不是新手福利池,是玩家理解游戏深度的第一扇门!少搞那些一键领取、七日登录的玩意儿,玩家是来玩游戏的,不是来领救济金的!
1. 核心设计理念
目标:
* 引导玩家理解游戏核心机制,而非直接上手。
* 避免数值膨胀,为后续内容留出成长空间。
* 鼓励玩家探索Build的多样性,而非提供“最优解”。
反套路策略:
* 风险与回报并存: 每个选择都伴随着代价,没有免费的午餐。
* 有限的选择: 降低玩家的选择成本,突出关键卡牌和机制。
* 机制联动: 鼓励玩家探索卡牌之间的协同效应。
* 潜移默化引导: 将引导信息融入游戏行为,避免强制教程。
2. 卡牌池设计
核心机制: “鲜血献祭”和“能量汲取”
卡牌数量: 20张以内
卡牌属性:
| 卡牌名称 | 类型 | 稀有度 | 效果 | 风险/说明 |
|---|---|---|---|---|
| 鲜血仪式 | 技能 | 普通 | 献祭5点生命值,获得3点能量。 | 生命值不足时无法使用。初期引导玩家了解“鲜血献祭”机制的核心卡牌。 |
| 能量汲取 | 技能 | 普通 | 获得2点能量。 | 无风险,但收益较低。 |
| 血色狂怒 | 技能 | 稀有 | 消耗所有能量,对敌方单体造成等同于消耗能量值x5的伤害。 | 高爆发卡牌,需要配合能量获取手段。引导玩家思考“能量汲取”与“鲜血献祭”之间的联动。 |
| 血之契约 | 技能 | 史诗 | 献祭10点生命值,获得5点能量,并抽一张牌。 | 高风险高回报。需要玩家评估自身生命值和手牌情况。 |
| 嗜血打击 | 攻击 | 普通 | 造成3点伤害,回复1点生命值。 | 简单的攻击卡牌,提供一定的回复能力。 |
| 吸血鬼之触 | 攻击 | 普通 | 造成5点伤害,回复等同于伤害值的生命值。 | 提高生存能力,但伤害较低。 |
| 血色屏障 | 防御 | 普通 | 获得5点护甲。 | 简单的防御卡牌。 |
| 鲜血汲取 | 技能 | 普通 | 将敌方2点生命值转化为自身生命值。 | 提供回复能力,但受限于敌方生命值。 |
| 能量护盾 | 防御 | 稀有 | 消耗3点能量,获得等同于消耗能量值x2的护甲。 | 需要配合能量获取手段。引导玩家思考能量的利用方式。 |
| 鲜血诅咒 | 技能 | 稀有 | 对敌方全体造成3点伤害,自身受到2点伤害。 | AOE伤害,但需要承担反伤。 |
| 能量过载 | 技能 | 稀有 | 获得5点能量,下回合无法获得能量。 | 一次性爆发,需要合理规划。 |
| 血族之怒 | 攻击 | 史诗 | 造成10点伤害,并获得2点能量。 | 强力攻击卡牌,但获取难度较高。 |
| 血腥盛宴 | 技能 | 史诗 | 献祭自身最大生命值10%,对敌方全体造成5点伤害。 | 高风险高回报,需要配合回复手段。 |
| 嗜血渴望 | 技能 | 普通 | 回复3点生命值,下一次受到的伤害增加2点。 | 延迟风险,需要谨慎使用。 |
| 能量增幅 | 技能 | 普通 | 下一张能量消耗型卡牌的能量消耗-1。 | 配合高消耗卡牌使用。 |
| 生命链接 | 技能 | 稀有 | 将自身受到的50%伤害转移给敌方。 | 降低生存压力,但需要注意敌方是否有高额伤害。 |
| 鲜血护盾 | 防御 | 稀有 | 失去3点生命值,获得8点护甲。 | 降低生存压力,但需要注意敌方是否有高额伤害。 |
| 能量虹吸 | 技能 | 史诗 | 偷取敌方3点能量。 | 针对特定敌人,提供能量优势。 |
| 鲜血爆发 | 技能 | 史诗 | 献祭所有生命值,造成等同于献祭生命值x2的伤害。 | 终极爆发,需要谨慎使用,确保能一击制胜。 |
| 能量冲击 | 攻击 | 稀有 | 消耗3点能量,对敌方单体造成7点伤害。 | 稳定输出,需要配合能量获取手段。 |
卡牌联动示例:
* “鲜血仪式” + “血色狂怒”:快速获取能量,打出高额爆发伤害。
* “吸血鬼之触” + “血色屏障”:在保证生存的同时,缓慢消耗敌人。
* “血之契约”+“鲜血爆发”:快速过牌,同时积攒爆发伤害,寻求一击必杀的机会。
3. 敌人配置
敌人属性:
| 敌人名称 | 生命值 | 攻击力 | 速度 | 技能 | 教学意义 |
|---|---|---|---|---|---|
| 嗜血蝙蝠 | 10 | 2 | 快 | 每次攻击造成2点伤害。 | 测试玩家的回复能力和AOE能力。 |
| 石像鬼 | 20 | 3 | 慢 | 每回合获得2点护甲。 | 测试玩家的破甲能力和持续输出能力。 |
| 血族猎人 | 15 | 4 | 中 | 免疫所有直接伤害,受到技能伤害翻倍。 | 测试玩家的卡牌多样性,引导玩家使用技能卡牌。 |
| 狂暴狼人 | 25 | 5 | 中 | 每回合攻击力+1。 | 测试玩家的爆发能力和控制能力。 |
| 能量傀儡 | 18 | 3 | 慢 | 每回合获得1点能量,能量达到5点时,下一次攻击造成10点伤害。 | 引导玩家注意敌人的能量积累,并思考如何打断敌人的技能。 |
敌人配置示例:
* 第一场战斗:2只嗜血蝙蝠(测试回复能力)
* 第二场战斗:1只石像鬼 + 1只嗜血蝙蝠(测试破甲能力和回复能力)
* 第三场战斗:1只血族猎人(测试卡牌多样性)
4. 事件设计
事件选项:
| 事件名称 | 选项 | 结果 | 风险 | 设计思路 |
|---|---|---|---|---|
| 古老的祭坛 | 献祭一张卡牌/什么都不做 | 献祭:获得一张稀有卡牌;不做:无事发生。 | 失去一张卡牌。 | 引导玩家思考卡牌的价值,以及构建卡组的策略。 |
| 神秘的血瓶 | 饮用/丢弃 | 饮用:恢复大量生命值,下一次战斗敌人获得强化;丢弃:无事发生。 | 下一次战斗难度增加。 | 引导玩家权衡短期收益和长期风险。 |
| 隐藏的宝箱 | 打开/无视 | 打开:获得少量金币,触发陷阱,损失部分生命值;无视:无事发生。 | 损失生命值。 | 引导玩家认识到风险与回报并存,以及资源管理的重要性。 |
| 未知的声音 | 献祭5点生命值/什么都不做 | 献祭:获得一张随机卡牌;不做:无事发生。 | 失去生命值。 | 引导玩家了解“鲜血献祭”机制,以及获取新卡牌的途径。 |
| 诡异的雕像 | 献祭一张能量卡牌/献祭一张鲜血卡牌/什么都不做 | 献祭能量:下次战斗获得额外的能量,献祭鲜血:回复10点生命,不做:无事发生。 | 可能影响后续战斗的策略。 | 引导玩家根据自己的卡组类型,进行选择。 |
5. 掉落机制
掉落权重:
- 补充Build: 如果玩家选择了大量的“鲜血献祭”卡牌,掉落应倾向于提供回复能力或额外的生命值上限的卡牌。
- 提供新方向: 在补充Build的同时,也应提供一些与当前Build略有不同的卡牌,引导玩家尝试新的策略。
掉落倾向性示例:
* 玩家选择“鲜血献祭”Build: 掉落“吸血鬼之触”、“血色屏障”、“嗜血渴望”等卡牌的概率增加。
* 玩家选择“能量汲取”Build: 掉落“能量护盾”、“血色狂怒”、“能量增幅”等卡牌的概率增加。
掉落卡牌品质:
- 普通:70%
- 稀有:25%
- 史诗:5%
6. 未来迭代方向
- 数据分析: 收集玩家在新手池中的行为数据,分析卡牌的使用率、敌人的胜率、事件的选择率等,根据数据调整卡牌属性、敌人配置、事件选项和掉落机制。
- 玩家反馈: 积极收集玩家的反馈意见,了解玩家对新手池的体验,根据反馈调整新手池的设计。
- 机制扩展: 在核心机制的基础上,逐步引入新的机制,增加游戏深度和Build的多样性。
- 难度调整: 确保新手池的难度适中,既能让新手玩家上手,又能给老手玩家带来挑战。
记住,2026年的玩家已经不是几年前的傻瓜了,他们需要的是挑战,是思考,是成就感。别把他们当成只会点点点的机器,他们是有脑子的!如果你们再搞出什么“无脑送福利”的玩意儿,我第一个毙了你们的方案!
参考资料:
* 萌新入坑指南+强度榜一图流『2025春节版本攻略合集』: 可以参考其中的一些体系搭配思路。
* 血族bloodline手游「十周年攻略大合集」中: 提供了一些角色和玩法的参考。
* 血族攻略 - 血族新手入门攻略 - TapTap: 可以借鉴一些新手引导的思路。